Parte din lucrarea de master „Recuperări ale tangibilului în ocularocen”
Publicat în: Revista de Științe Politice și Relații Internaționale Vol. XXI, Nr. 1/2024
Abstract: Textul discută conceptul de etică a atingerii în antropocen dintr-o perspectivă teoretică, evidențiind modul în care omul a influențat și continuă să modeleze lumea, în special prin intermediul spațiului digital și al tehnologiilor emergente. Se explorează relația dintre percepție și atingere, atât în context artistic, cât și în mediul virtual al jocurilor video, subliniindu-se implicațiile etice ale acestei evoluții tehnologice. În final, se discută despre reprezentările vizuale ale atingerii și modul în care acestea reflectă și perpetuează natura traumatică a interacțiunii umane.
Cuvinte cheie: Etică, atingere, antropocen, percepție, tehnologie.
Dimensiunile etice și digitale ale antropocenului
Din punct de vedere teoretic, lumea așa cum o cunoaștem astăzi este în plin antropocen, termen propus și promovat în domeniul geologiei și care situează contemporaneitatea noastră în contextul unei ere care începe la sfârșitul secolului XVIII cu Revoluția Industrială și care se continuă, firește, în prezent.

Autoportret la granița dintre Mexic și Statele Unite, 1932
Cu toate acestea, depășind sfera ușor egoistă, am putea spune, a denumirii de antropocen, denumire care ne plasează pe noi ca oameni drept principali factori influenți ai ecosistemelor pământului – în interiorul acestei ere omul marchează nu doar primul pas pe Lună sau atingerea fundurilor oceanice, ci și inventarea spațiului virtual, digital, și dezvoltarea lui asemeni unei proteze1 pentru lumea actuală. Spațiul digital este pe rând creat și mai apoi cucerit, populat, colonizat, disputat și constituie o meta-temă de discuție atunci când vine vorba despre politicile acestor zone virtuale.
În (sau poate, mai corect, prin) spațiul digital își au originea și jocurile video, apărute începând cu 1958 și dezvoltate în forme complexe precum instalațiile VR2 care propun o imersiune totală în lumea digitală, multisenzorialul/itatea fiind apreciată de cei ce accesează aceste rețele. Dezvoltarea tehnologiilor de acest tip, a dus în mod organic și la un studiu aprofundat al modului în care interacționăm cu spațiul virtual creionându-se astfel concepte precum multi-modal, multi-medial dar și al studiului propriu-zis al percepțiilor facilitate multi-modal/medial prin stimularea senzorială, obiect de studiu în cadrul neuroștiințelor și nu numai.
Între toate aceste aspecte, punctul de interes ce i-a atras atât pe cercetătorii neuroștiințelor cât și pe filosofi a fost modul în care ne raportăm la lumea exterioară – în cazul nostru cea digitală. Cu toate acestea, cunoștințele dobândite de-a lungul timpului despre percepție privesc înțelegerea noastră într-un mod eterogen, în care ne aplecăm spre analiza fiecărui simț. Această perspectivă a adus numeroase rezultate în domeniu și a ne-a permis o privire de ansamblu, celulară pe deoparte și chiar fenomenologică de cealaltă parte. Turnura în înțelegere vine însă, pe deoparte prin teoria actor-rețea3 pe care o propun ca element cheie, dar și printr-o analiză tot mai concentrată pe ideea de multisenzorial, viziune holistică asupra percepției umane.
Complexitatea etică și evoluția lui „atingerii” în artele performative
Din punct de vedere etic, conceptul de atingere este unul extrem de complex tocmai prin natura gestului. Atingerea reprezintă, cu precădere atunci când discutăm despre ființe vii care se ating, o formă de contact care poate afecta fundamental integritatea actanților.
Cu toate acestea, din punct de vedere istoric, artele performative au evoluat în direcția în care prin atingere relația cu publicul a fost schimbată fundamental, acesta nemaifiind un public pasiv, ascuns din punct de vedere teoretic, ci unul activ, implicat puternic în momentele performate. Atingerea a devenit o formă de acces direct la artă, uneori chiar parte necesară împlinirii actului artistic. Chiar și așa, însă, din punct de vedere etic astfel de momente sunt analizate cu mare grijă, deoarece o constantă a artei este tocmai raportul pe care ea îl are cu etica – mai ales în contextul artelor unde atingerea este permisă, liberă și chiar, vom vedea, încurajată și necesară.
Etica atingerii în artă și tehnologie: Marina Abramović și jocurile video
Pentru acest lucru vom analiza două instanțe, prima a unei artiste al cărei mediu artistic este propriul corp iar forma de exprimare variază, însă pune în pericol sau, mai bine zis, interoghează integritatea umană și percepția noastră. A doua instanță este una sub imperiul căreia ne aflăm, tehnologia, dar pentru a restrânge și concentra discuția ne vom axa pe o formă a sa, și anume cea a jocurilor video.

Artista Marina Abramovic este recunoscută pentru nonconformismul său în ceea ce privește operele de artă și momentele de performance pe care le creează sau pune în scenă. În performance-ul Rest Energy, artista realizează o metaforă vizuală extrem de reprezentativă pentru ceea ce legătura dintre doi oameni reprezintă, cu atât mai mult atunci când este vorba despre dragoste. Arcul tensionat și săgeată roșie, care atrag imediat atenția asupra letalității potențiale sunt vectori meniți să vorbească despre importanța încrederii reciproce și a necesității sale vitale. O atingere care ucide, un suspans repetitiv acum, în instalațiile care reproduc scena celor doi protagoniști care întind firul arcului, Rest Energy vorbește tocmai despre energia potențială a unui cuplu: o energie pe cât de creatoare, pe atât de distrugătoare în lipsă comunicării.
Din punct de vedere etic acest performance se află la limita aprecierilor unui public amator, deoarece poate părea o regie, un joc, o iluzie creată de artistă. Cu toate acestea, la o cercetare simplă aflăm ca arcul, săgeata și tensiunea formată între cei doi au fost cât se poate de reale. În acest moment, etica privirii noastre poate genera întrebări precum „de ce să facă asta?, merită dragostea un asemenea gest?, are acest act artistic scopul de a deveni faimos prin șoc, suspans?, este etic să supunem privirea publicului în fața unei imagini periculoase?”.
Întrebările acestea rămân valabile și chiar se multiplică dacă ne uităm către un alt produs artistic al Marinei Abramovic, Rhytm 0. În acest performance, artista s-a supus în mod voluntar și conștient publicului său din Napoli timp de 6 ore, ore în care oricine putea să folosească unul din cele 72 de obiecte puse la dispoziție pentru a interacționa cu ea. Marina Abramovic a fost sărutată, hrănită, împunsă cu spinii unui trandafir, tăiată și amenințată cu moartea prin punere unui pistol la tâmplă – gestul acestui spectator fiind oprit de un altul. Limita dintre public și performance se dizolvă în această poveste prin interacțiunile necesare de care actul artistic are nevoie pentru a se realiza, dizolvare care suspendă temporar și barierele etice care împiedică oamenii, în general, să încalce integritatea (mai ales corporală) a altor oameni. Un fenomen straniu, care anticipează și intră într-o legătură foarte subtilă cu cea de-a doua instanță, a tehnologiei.
În momentul actual ne aflăm într-o perioadă pe care Derrida o caracterizează în discursul său din volumul On Touching — Jean-Luc Nancy4 drept una haptocentristă, concept pe care îl găsesc deosebit de relevant pentru lumea în care trăim. Preferința pentru haptic în locul lui tactil 5 este una ale cărei nuanțe definesc raportul omului contemporan cu tehnologia, și implicit ghidează crearea normelor etice pe care le urmăm în raport cu aceasta. Hapticul definește, așadar, modul nostru de relaționare cu tehnologia prin punerea noastră în relație cu un mediu străin, precum cel vizibil în jocurile video, dar fără un raport analog. Spre exemplu personajul pe care noi îl controlăm cu ajutorul unui joystick este rănit, aproape de a-și pierde viața în joc, moment în care joystickul nostru vibrează puternic pentru a semnaliza această stare. Vibrația are rolul unui mesaj transmis în sens invers, dinspre tehnologie spre utilizator, instaurându-se o formă nouă de comunicare.
Lucrurile au avansat extraordinar de mult, astfel încât jocurile video acum există și în variante care propun o realitate virtuală imersivă total din punct de vedere fizic, jucătorul având numeroase aparate dispuse pe propriul corp pentru a se transpune cât mai mult în lumea digitală. Această transpunere cândva imaginabilă doar în universurile SF propuse de diferiți autori ne arată metodele de adaptare la o lume pe care încercăm să o cucerim în timp ce o creăm.
Cu toate acestea, etica atingerii în cazul jocurilor virtuale devine un subiect din ce în ce mai discutat, având în vedere progresul tehnologic rapid. Care este limita adaptării noastre la mediul virtual? Care ar trebui sa fie consecințele unui comportament non-etic în spațiul virtual și – mai important – cum definim un comportament etic într-un spațiu în care totul este posibil? Amintesc în acest context de conflictele de tipul cărții Lolita lui Nabokov, carte care a repus pe masa criticilor problema definirii ficțiunii, a consecințelor și influențelor sale asupra receptorilor. Este un spațiu imaginar, fictiv, supus acelorași reguli ca lumea reală? Spațiul virtual, vizibil și din ce în ce mai tangibil, se supune eticii lumii imanente?
Luând în considerare cele două exemple, consider că ne aflăm în momentul unui impas etic, dat fiind mediul digital nou care acaparează viața omului. Mai mult decât atât, etica și modul nostru de înțelegere al eticii sunt expuse precum Marina Abramovic în performance-ul Rhytm 0, noi fiind cei care dincolo de comportamentul pe care îl manifestăm față de aceasta trebuie să ne întrebăm mai des de ce acționăm în acest mod.
Trauma și atingerea în artă: Perspective de la Lacan și Alexandrescu
O alta perspectivă asupra acestui subiect vine și prin discuția profesorului Sorin Alexandrescu din articolul „Dincoace și dincolo de real: Ion Grigorescu versus Ștefan Câlția”5 despre câteva forme (și formule) de interpretare sau receptare ale artiștilor numiți și în titlu, date fiind unele coordonate istoric-contextualizante, dar și altele, propuse prin analogie. Ceea ce mi-a atras atenția, având în vedere interesul meu pentru subiectul atingerii, este definiția traumei în raport cu realitatea, așa cum Lacan o oferă: „…the traumatic is a missed encounter with the real. As missed, the real cannot be represented, it can only be repeated. (...). The real ruptures the screen of repetition. It is a rupture less in the world as in the subject – between the perception and the consciousness of the subject touched by the image“6.
Această perspectivă constituie un punct de plecare pentru o analiză în cheia studiilor despre traumă aplicate reprezentării artistice a atingerii, dar și a percepției contemporane asupra atingerii, atât în vizualitatea sa, cât și ca receptare influențată de evoluția tehnologică. Cuplând această definiție lacaniană la istoricul teoriilor ce au tratat subiectul atingerii, se observă terenul comun demarcat de ideea de act ratat, care, în atingere, este tocmai opusul percepției provocate prin stimul. Actul-ratat în atingere este reprezentat de imposibilitatea unei experiențe totale, exemplificarea cea mai bună fiind aceea a momentului în care ne atingeam un deget cu un altul – dar nu putem delimita, la nivel cerebral, care deget este cel atins și care este cel ce atinge. În același mod, atingerea va realiza întotdeauna o conexiune ce trebuie să aibă două componente aflate într-o relație tranzitivă: ceva ce atinge și ceva ce este atins.
Cele trei forme ale atingerii în artă: împlinită, în expectativă, și post-atingerea
În această situație, trauma apare tot la nivelul subiectului, asemenea explicației lui Jacques Lacan, și care va fi definită de ruptura dintre percepția atingerii și actualizarea ei fie la nivelul conștiinței care generează actul atingerii, fie al celei ce interpretează atingerea „suferită”. În registrul brut, reprezentarea atingerii tratează și această componentă traumatică tocmai prin ilustrarea sa in diferite contexte, în general raportate fie la urmările atingerii realizate, fie la posibile urmări – totul depinzând de ipostaza reprezentată. În cele ce urmează, vom analiza trei reprezentări aferente a trei momente general-posibile ale atingerii.
Prima reprezentare este cea a atingerii împlinite, care surprinde tocmai momentul de contact dintre două lucruri integre, care devin parte a aceluiași sistem. Un exemplu foarte bun al acestei categorii este Sărutul lui Gustav Klimt, pictură realizată la începutul secolului XX. Din punct de vedere al construcției vizuale, se observă ușor, chiar înaintea reperării celor doi îndrăgostiți, forma geometrică dreptunghiulară ce îi conține pe amândoi. Această construcție adăugă și mai mult impact ideii de atingere realizată, împlinită, și ipostazierea acesteia ce vine să semnifice tocmai momentul în sine și mai puțin urmările sale. De altfel Klimt păstrează această înghesuire, această atingere ce pare constrânsă de factori externi și în alte picturi precum Cele trei vârste ale femeii, Familie, Adam și Eva, Moarte și Viață dar și altele. Artistul realizează atingerea aceasta prin înglobarea elementelor reprezentate chiar în materia omogenă cromatic, demarcând cu ajutorul său grupul format în urma atingerii. Trauma apare în această situație într-o formă pasivă, care înconjoară reprezentările auto- suficiente în urma atingerii lor. Atingerea conservă siluetele celor doi într-un perimetru impenetrabil, trauma fiind in limine, la nivelul spațiului exterior martor și judecător al acestei atingeri realizate. Ca un timp perpetuu, ele sunt ferite de trauma de a fi despărțite – sferă din care doar receptorul poate să privească în acest mod, el nefiind parte a formei idealizate. in limine, at the level of the exterior space that witnesses and judges this achieved touch. Like a perpetual time, they are protected from the trauma of being separated – a sphere from which only the viewer can observe in this way, not being part of the idealized form.
Următoarea formă de reprezentare este atingerea în expectativă, cea care urmează și este sugerată de context. Tot la Klimt, în tabloul Moarte și Viață menționat și anterior observăm că subiectul morții, ilustrat în partea stângă, are privirea orientată către amalgamul de siluete umane aflate într-o atingere ideală, fără însă a interacționa cu ele în vreun fel. Această ipostaziere creează o expectativă a unei atingeri posibile viitoare, iminente, dacă ar fi să luăm în considerare o semantică implicită a picturii, dar care pentru receptor apare ca o formă de atingere nerealizată. Tot la Klimt, regăsim aceeași formă și în tabloul Iubire, finalizat în 1895.
Mai mult decât atât, acest tip de atingere este unul specific și picturilor cu temă creștină, atingerea-expectativă fiind o formă a transmiterii unui mesaj religios către credincioși, o reprezentare a ceea-ce-va-fi(atins). Una dintre imaginile canonice ale lui Iisus îl are pe acesta cu brațele întinse, în semne de deschidere față de privitorul-receptor, așteptând ca oricine primește această invitație să i se alăture într-o îmbrățișare neîmplinită. De asemenea, și Fecioara Maria este ilustrată în asemenea ipostaze, ambii fiind reprezentațicu brațele deschise inclusiv în sculptură.

O formă ușor ambiguă, la limita dintre cele două reprezentări analizate până acum, este Pieta 13 lui Michelangelo. În cazul aceste sculpturi avem o situație deosebit de complexă, favorizată și de contextul semantic al subiectului: Atingerea dintre corpul lui Iisus și al Fecioarei se realizează în mod perfect, ea fiind, am putea spune, soclul pe care trupul inert al fiului său stă expus.
Cu toate acestea, mâinile mamei execută un dublu rol: mâna sa dreaptă susține corpul defunctului, în timp ce mâna stângă se adresează mai degrabă privitorului „invitat” să înțeleagă consecințele faptelor oamenilor – implicit ale faptelor sale. Idealizarea conservă, din punct de vedere semantic- vizual cele două personaje în intimitatea mamă-fiu, în timp ce expectativa ghidează, educă privirea receptorului spre interpretare. În acest caz, trauma irumpe la nivelul receptorului tocmai prin relația asimptotică propusă de atingerea-expectativă, o atingere ce nu se realizează decât în plan subiectiv – o întâlnire subînțeleasă, frustrantă.
Cea de-a treia formă de reprezentare este cea a post-atingerii, o formă dificil de reperat prin subtilitatea gestului abia terminat. Un exemplu al acestei categorii este Crearea lui Adam 14 , de Michelangelo, una dintre cele mai celebre imagini ale atingerii din istoria umanității. Se observă în această frescă momentul imediat următor creării omului de către Dumnezeu, redat prin degetul lui Adam care se desprinde, se apleacă primul în fața degetului drept semn al atingerii-creatoare ce l-a însuflețit. Caravaggio se poate înscrie în aceeași categorie prin pictura David cu capul lui Goliat 15 , unde momentul evocat este cel ce precede imaginea. Subiectul tabloului este decapitarea realizată anterior, la care nu avem acces vizual, atingerea violentă, mortală, fiind dedusă, implicită portretizării caravaggialești. Și în acest caz trauma este una ce apare la nivelul subiectului prin fracturarea semanticii explicite a reprezentării de către noțiunile ce reies implicit prin atingerea-evocată.


Întorcându-ne la articolul menționat la început, putem folosi în scopul argumentării și ideea atingerii ca traumă ce se perpetuează și, concomitent, este înțeleasă ca „trauma privită”, fiind dintr-un moment viitor episodului considerat traumatic. Studiile culturale vizuale oferă o bogată paletă de exemple în acest sens prin modul în care diferite reprezentări se actualizează în contemporaneitate.O bună ilustrare a acestui fapt este imaginea iconică a mâinilor din crearea lui Adam, mâini care și-au croit drum în imaginarul contemporan prin extrem de multe actualizări fie prin popart, fie chiar prin jocuri video 16 . Transferul produs este însă unul valoric, mai mult decât semantic, astfel încât receptorii percep trimiterea la opera lui Michelangelo, dar adaugă acestui schelet arhetipal al atingerii-evocate noi sensuri, în funcție de context. Mai mult decât atât, în cazul jocului Diablo 4 imaginea iconică este „pervertită”, cele două mâini aparținând unor creaturi ale răului, demonice.

Provocările etice ale atingerii în Era Digitală
Iată, așadar, felul în care atingerea își dezvăluie și natura traumatică inerentă și – mai important – modul în care această traumă capătă diferite forme în reprezentările vizuale și chiar în cultură. Fractura în semantică, în perceperea momentului atingerii generează multiple moduri de raportare la obiectul artistic și înscrie atingerea într-o taxonomie amplă, ce poate fi mult dezvoltată ulterior. Pentru a ilustra mai clar care sunt implicațiile eticii atingerii din punct de vedere social, este necesar să facem un ultim efort pentru a explora aspectele specifice interacțiunilor umane și al mediilor digitale emergente.
Un prim aspect crucial al eticii atingerii, după cum am văzut, este conștientizarea importanței integrității și autonomiei individuale indiferent de contactul fizic, mai ușor de gestionat în aparență, sau emoțional. Vorbim astăzi despre consimțământ din ce în ce mai des, această valorizare fiind o dovadă a accentului pus pe normele etice ale atingerii văzută ca gest cu potențial agresiv. Spațiul personal își conturează limite sensibile, aspect care pune în dificultate separarea intenției7, spre exemplu, de acțiunea fizică. Această separare poate deveni relevantă în contextul interpretării ei în contextul interacțiunilor sociale.
Din punct de vedere al dezvoltării umane, atingerea are o importanță fundamentală în creșterea copiilor, ea fiind un mod de comunicare care necesită atenția părinților. În teoria atașamentului, elaborată de John Bowlby8, ni se atrage atenția asupra faptului că primele legături emoționale sunt esențiale pentru dezvoltarea ulterioară a relațiilor interpersonale și a funcționării socio-emoționale a individului pe tot parcursul vieții. Aceste legături se creează și prin atingerea fizică, prin îmbrățișări, spre exemplu, care, în ciuda aparentei banalități, fundamentează pentru copil un climat sigur din punct de vedere emoțional. Experiențele tactile satisfac, astfel, nevoile de confort fizic ale copilului, dar duc mai departe si neurogeneza, care susține mai departe dezvoltarea sănătoasă a sistemului nervos și implicit, a capacității de reglare emoțională.
În etapele ulterioare ale dezvoltării umane, atașamentul rămâne la fel de important, iar atingerea poate fi percepută diferit de către parteneri de aici reieșind necesitatea popularizării conceptului de consimțământ, pentru a se evita agresarea limitelor sensibile și căderea într-o potențială zonă unde atingerea este percepută ca traumă.
Contextul curent al exploziei tehnologice nuanțează și mai mult lucrurile și provoacă multiple interogări cu privire la atingere. Tehnologiile haptice și interfețele tactile ale spațiului virtual extind înțelegerea noastră asupra atingerii și, automat, asupra relațiilor umane. Feedbackul tactil nu mai reprezintă o noutate pentru utilizatori, având în vedere popularizarea telefoanelor ce pot vibra, spre exemplu, noutatea fiind dezvoltarea acestor tehnologii în alte zone. Se obțin inovații medicale sau militare, domenii în care un astfel de răspuns poate oferi informații semnificative pentru utilizator, și, mai ales, poate spori viteza de răspuns și acuratețea, după caz. Se dezvoltă, însă, și noi dileme etice care privesc consimțământul și intimitatea. Fără capacitatea fiecăruia de a putea controla și regla diferite aspecte ale interacțiunii digitale, o astfel de atingere simulată care ne stimulează real, din punct de vedere senzorial, își dezvoltă un potențial agresiv ce poate fi îndreptat împotriva intimității noastre. Consecințele actualizării acestui potențial agresiv se pot vedea în izolarea socială care apare ca urmare a utilizării excesive a dispozitivelor electronice. Desensibilizarea și înstrăinarea indivizilor prin acomodarea lor în noile spații virtuale demonstrează că atingerea virtuală nu oferă beneficiile psihologice și emoționale ale atingerii fizice reale, așa cum reiese și din volumul lui Twenge.9
Ne aflăm, așadar, în fața unei lumi noi, în care interpretarea și percepția atingerilor virtuale poate varia în funcție de context și de relația posibil preexistentă dintre utilizatori. Aceste ambiguități vor continua să se dezvolte pe măsură ce modalitățile de interacțiune for evolua, etica atingerii jucând un rol crucial în definirea relațiilor umane indiferent de mediul în care acestea se actualizează. O metodă de a ne apleca asupra lor poate fi teoria lui Baudrillard, care argumentează că, în lumea postmodernă, realitatea este înlocuită de simulacre, simțurile noastre fiind manipulate și distorsionate de medierea constantă a imaginilor și a reprezentărilor. Se pierd autenticitatea și profunzimea relațiilor interumane, provocarea noastră fiind în continuare interpretarea modului în care astăzi, în societatea contemporană, privim atingerea. Prin compararea atingerii reale cu cea din simulacru, sau cea mediată în diferite circumstanțe, putem să aprofundăm propria înțelegere a atingerii și, mai apoi, putem dezvolta sisteme de siguranță și pentru noile spații virtuale.
Este clar că o etică a atingerii nu poate fi niciodată completă, prin natura sa inerent fenomenologică. Contactul constant dintre noi și lumea din jur și, mai aplicat, dintre indivizi, a depășit limitele convenționale, iar prin evoluția canalelor de comunicare și a instanțelor de comunicare posibile se diversifică problematica unei etici a atingerii. Indiferent de acest lucru, rămân certe coordonatele consimțământului și ale acordului, fără de care putem ușor aluneca într-o zonă a agresării, care riscă să pătrundă deja, din ce în ce mai mult, dinspre spațiul digital spre cel real.
Studiu de caz
Declinarea responsabilității: Având în vedere gravitatea acuzațiilor care au fost aduse și încadrarea preliminară a faptei la categoria de viol, analiza succintă pe care o voi realiza nu are rolul de a califica sau descalifica fapta. Este exclus și complet în afara obiectivelor mele să calific abuzul, intensitatea sau oricare alte elemente componente ale traumei prezentate în articol, scopul observațiilor mele fiind de a analiza implicațiile și posibilele ramificații ale unor fapte similare în viitor, dat fiind interesul oamenilor pentru dezvoltarea contextelor similare cu cele în care s-a aflat victima din cazul prezentat. Mă delimitez complet de oricare alte interpretări existente sau care vor exista în viitor, analiza prezentată având un rol exclusiv în cadrul lucrării curente, sau ale altor lucrări redactate de mine. Susțin că orice abuz ar trebui pedepsit conform legilor, protejarea și înțelegerea victimelor fiind obligatorie.
Pentru a exemplifica într-un mod relevant situația dilematică a reglementării, sau, mai bine zis, a non-reglementării atingerii în spațiul digital, propun spre analiză un caz extrem și recent, documentat de jurnaliștii mai multor publicații de renume din Marea Britanie. Ziarul The Guardian relatează sub titlul:
„O fată a fost violată în metaverse. Este acesta începutul unui viitor sumbru?”
Articolul descrie modul în care, pentru prima oară, o fată minoră, de aproximativ 16 ani, reclamă că a fost victima unui viol petrecut în metaverse. Conform articolului, fata purta o pereche de ochelari VR și participa în cadrul unui joc imersiv, timp în care avatarul ei a fost supus unui atac venit din partea altor jucători conectați la platformă. Dincolo de aspectele juridico-legale de încadrare a faptei, și de verificare a termenilor și condițiilor de utilizare a platformei, cazul tinerei ridică o problemă din punct de vedere al modului în care ne raportăm la instanțe reprezentative identitar.
Astfel, dilema care reiese din cazul din Marea Britanie este una complexă, multifațetată:
- Cum putem (re)defini anumite fapte, cum ar fi violul, dat fiind spațiul digital care încalcă definiția curentă a unei astfel de fapte ce presupune, în mod obligatoriu, un act fizic penetrant?
- Ar avea sens o astfel de redefinire, în raport cu efectele traumatice psihologice produse, având în vedere că, pe termen lung, în urma unui viol fizic, consecințele pe termen lung sunt, de cele mai multe ori, psihologice?
- Posibilitatea închiderii instantanee a mediului virtual plasează responsabilitatea unei posibile victime în categoria de auto-apărare, chiar dacă actul agresiv o poate incapacita psiho-emoțional, și implicit o poate inabilita în a răspunde prin închidere?
- Cum ne raportăm la astfel de interacțiuni care nu au repercusiuni fizice directe, ci psihologice?
- Care sunt limitele atingerii în spațiul digital, și cum se exercită consimțământul aici (sau acolo)?
- Care sunt normele după care putem judeca „fapte de atingere” ale identității noastre virtuale, și ce validează un avatar ca o identitate virtuală?
- Ce este identitatea noastră virtuală?
Această serie de întrebări poate continua, dat fiind tocmai contextul dilematic creat, și creează spațiu interpretărilor ce pot duce, mai departe, la o lume virtuală mai sigură, incluzivă, și care să aibă în vedere nu doar reprezentări ale noastre, ci și reguli de interacțiune ale spațiului digital. Odată cu evoluția tehnologică și avansul noilor tehnologii, realitatea virtuală nu mai este doar un spațiu de evadare, de escapism, ci unul care ne invadează, și atunci, așa cum susțin și în teza de masterat, se pune întrebarea: Suntem liminali, aflați întotdeauna între o posibilă evadare, și o potențială invadare?
Bibliografie
1 – Vella, Daniel, „Free-for-itself as Player and as Ludic Subject.“ Proceedings of the Philosophy of Computer Games Conference. Istanbul: Istanbul Bilgi University, 2014.
2 – Latour, Bruno, Reassembling the social. An Introduction to Actor-Network-Theory. New York: Oxford University Press, 2005.
3 – Calvert, Gemma A., Charles Spence, Barry E. Stein, The Handbook of Multisensory Processes, Massachusetts: The MIT Press, 2004.
4 – Derrida, Jacques, On Touching – Jean-Luc Nancy, trans. by Christine Irizarry. Stanford, CA: Stanford University Press, 2000.
5 – Alexandrescu, Sorin, „Dincoace și dincolo de real: Ion Grigorescu versus Ștefan Câlția“, în Observator Cultural, 15.12.2017, nr. 902.
6 – Jacques Lacan, apud Hal Foster, The return of the real, The Avant-Garde at the End of the Century, The Mitt Press, 1995 p. 132, apud Sorin Alexandrescu, loc. cit.
7 – Computer Games Conference. Istanbul: Istanbul Bilgi University, 2014.Wegner, D.M., The Illusion of Conscious Will, MIT Press, 2002
8 – Bowlby, J., Attachment and Loss, Vol. 1 – Attachment, New York: Basic Books, 1969.
9 – Twenge, J. M., iGen: Why Today’s Super-Connected Kids Are Growing Up Less Rebellious, More Tolerant, Less Happy – and Completely Unprepared for Adulthood – and What That Means for the Rest of Us, New York: Atria Books, 2017.
10 – Baudrillard, J., Simulacra and Simulation, Ann Arbor: University of Michigan Press, 1994









Lasă un răspuns